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    Archiv für 2006

    Jahresabschluß ohne Happy End?!?

    Sonntag, 31. Dezember 2006

    UrT

    Mit dem heutigen Abend geht ein weniger versönliches Jahr aus Sicht des Urbanterrorspielers zu Ende.

    Sicher hätte sich die meisten noch einen erfreulichen Ausklang mit dem neuen Patch gewünscht. So aber neigt sich ein weiteres Jahr dem Ende endgegen ohne neues Update. Auch wenn es ein schwacher Trost ist, so gab es auch viel Unterhaltsames in diesem Jahr mit spannenden Ligen, Tunieren, Newsupdates, Interviews und Bildern und so ist letzteres auch an dieser Stelle mein letztes Mitbringsel. Bilder zu Tombs und den optionalen zusätzlichen Spaßutensilien in 4.0 (/fun in die Konsole).

    [more=letzte Bilder]

    thumb thumb tombs10 Jahresabschluß ohne Happy End?!? thumb thumb tombs11 Jahresabschluß ohne Happy End?!? thumb thumb tombs12 Jahresabschluß ohne Happy End?!?

    thumb fun 1 Jahresabschluß ohne Happy End?!? thumb fun 2 Jahresabschluß ohne Happy End?!? thumb fun 3 Jahresabschluß ohne Happy End?!? thumb fun 4 Jahresabschluß ohne Happy End?!? thumb fun 5 Jahresabschluß ohne Happy End?!? thumb fun 6 Jahresabschluß ohne Happy End?!? thumb fun 7 Jahresabschluß ohne Happy End?!?

    [/more]

    Bleibt mir an dieser Stelle nur einen guten Rutsch und ein frohes Neues zu wünschen. Möge es für Euch und Urbanterror ein Gutes werden!

    Stand der Dinge

    Mittwoch, 20. Dezember 2006

    UrT

    Ein kleineres Update zum Stand der Entwicklung, lieferte Oswald im offiziellen Forum nun beiläufig auf Anfrage.

    Demnach ist man weiterhin auf einem guten Weg und hält eine Veröffentlichung noch in diesem Jahr für möglich. Allerdings möchte man auch nicht gleich wieder nachbessern müssen und arbeitet dafür lieber gründlicher.

    Der Code ist fertig, bis auf Paradise – welches es u.U. nicht ins Release schafft – Kompilierungsproblemen bei Crenshaw und Docks, sowie ggf. einer vierten Karte von RabidCow, sind die Maps, wie auch die Models und das überarbeitetes Menu/Hud komplett.

    Oswald versucht diese Woche noch zwei Newsupdates zu bringen und bereitet auch eine seiner beliebten Radioshows vor.

    Kopfanpassungen

    Dienstag, 19. Dezember 2006

    UrT

    Auch bei den neuen Models zum kommenden Release von Urbanterror wird es wieder die Möglichkeit geben Anpassungen am Erscheinungsbild der Spielfigur vorzunehmen.

    Vielen werden sicher schon die Sonnenbrillen aus vergangenen Bildern aufgefallen sein. Jene Anpassungen sind optional und können individuell vorgenommen werden. Bladekiller arbeitet derzeit daran und nimmt auch gerne Vorschläge entgegen.

    Neben den drei neuen Bildern zu Lavatubes, gibt es dazu (inoffiziell von woekele) auch noch zwei Möglichkeiten, die nicht nur eine Veränderung, sondern auch die neuen Models/Skins in besserer Qualität zeigen. Bisher umgesetzt sind Pferdeschwanz, Barett, Baseballmütze, Toques, Ninja-Maske, Sonnengläser, Irokesenschnitt, Brillen im Ridd!ck Stil, Zigarre, sowie Schnurr- und Kinnbart.

    [more=neue Bilder]

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    Vier neue Bilder *updated*

    Freitag, 15. Dezember 2006

    UrT

    Aus Kritik nach den Bildern bei Moddb heraus postete Oswald heute vier ingame Bilder zu den aktuellen Models.

    In den neuen Bildern sieht man nicht nur, wie sich die neuen Skins in der vorgestellten Karte Lavatubes (mit Minimap) machen, sondern man hat auch die Möglichkeit die veränderte Schrift im Hud zu begutachten.

    *Update* Oswald fügte noch mal acht Screenshots zu Casa, Lavatubes und Riyadh in hoher Qualität hinzu.

    [more=4 + 8 neue Bilder]

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    Moddb aktualisiert

    Dienstag, 12. Dezember 2006

    UrT

    Während viele den Aufruf zum Vote für UrT als Scherz empfanden, entspringt dem ganzen nun zumindest etwas brauchbares.

    So aktualisierte Oswald auf Anfrage der Community nun die Daten bei Moddb und postete neben eingeschätztem Status (90%) auch gleich einige Screenshots, die in der Form wahrscheinlich nicht komplett geläufig sein dürften und Diskussionsmaterial liefern.

    Auch ein erstes Bild der neuen Karte Lavatubes ist dort bereits zu finden. Auf jene Map, wird auch in der kürzlich erschienenen Entwickleranmerkung eingegangen.

    [more=Moddb Bilder]

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    Kleines Update

    Freitag, 08. Dezember 2006

    UrT

    Wenn auch kein neues Entwicklungsupdate, so zumindest einige Kleinigkeiten aus dem Forum gibt es berichten.

    Zum einen postete Kr0m noch weitere Bilder zu ut4_tombs, die sich auch qualitativ gut sehen lassen, Oswald rief im Forum dazu auf bei Moddb für UrT als Mod des Jahres zu stimmen und zu guter letzt lebt seitens der Entwickler immer noch die Hoffnung die neue Version noch dieses Jahr fertig zu stellen, zumindest ist jenes der letzte Stand.

    [more=Screenshots zu Tombs]

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    ClanBase OpenCup Fall 2006

    Montag, 06. November 2006

    Clanbase

    Mit dem Herbst kommt auch dieses Jahr ein OpenCup der Clanbase.

    Die Anmeldung ist seit gestern bis zum 19. November offen. [flag=de] dan und [flag=se] Preat stehen wieder als Admins bereit und auch für GTV ([flag=se] Joe) und Shoutcast ([flag=us] Oswald) ist gesorgt. Nach zusätzlichen Matchadmins wird noch gesucht.

    Bei Anmeldung sollte wie immer auf passende Guid geachtet werden. Gespielt wird TeamSurvivor und man wird solange, wie die neue Version noch nicht veröffentlicht ist, erstmal mit 3.7 spielen.

    27 Tage Terror Tag 25: Crenshaw

    Dienstag, 31. Oktober 2006

    07kl 27 Tage Terror Tag 25: Crenshaw

    Im fünfundzwanzigsten Entwicklungsupdate geht es diesmal um Crenshaw.

    Das bereits (aus 3.0) bekannte ut_crenshaw von |NV|S hat – wie der Entwickler der Karte selber schreibt – eine Diät bekommen. Es ist nicht nur das Layout verkleiner worden, sondern auch viele Gänge sind nicht mehr so breit. Auch das Aussehen der Map hat einen großen Schritt nach Vorne gemacht. Das komplette Level ist in MAYA erstellt und dann als .ase-Datei in den Radianten exportiert worden (siehe Bonusscreenshot).

    Als symmetrische Map, bei der man versucht hat jenes zu verstecken, ist Capture the Flag als Gamemodus bevorzugt worden. Mehr vertikale Elemente und schnellere Wege zur Falgge, macht die karte schneller im angesprochenen CTF wie auch TDM.

    [more=Bilder zu Crenshaw]

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    27 Tage Terror Tag 24: Tombs

    Mittwoch, 25. Oktober 2006

    UrT

    Im vierundzwanzigsten Entwicklungsupdate steht die Map Tombs im Mittelpunkt.

    In der letzten Urban Radio Show bezifferte Oswald die Kartenanzahl auf 22 mit 3-4 Level aus der Community. Seit diesem Zeitpunkt waren die Mapper und vor allem Bladekiller äußerst fleißig und so steht mit ihrer Karte Tombs, welche ein Szenario in der Wüste von Ägypten darstellt, heute eine weitere neue Karte auf dem Programm, die zur Zeit ausgiebig betestet wird.

    Zwei Städte geteilt durch Gräber und Schluchten, symmetrisch angeordnet für die Spielmodi CTF, TDM und TS. Wobei die für letzteres etwas groß sein könnte und eine etwaige Implementierung von Bombmode noch aussteht.

    [more=Screenshots zu Tombs]

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    Kleines Update aus dem offiziellen Forum

    Mittwoch, 18. Oktober 2006

    UrT

    Neben einer Erklärung zu den 27 Entwicklungsupdates gibt es zum letzten Update auch zwei neue Screenshots.

    Kr0m stellt als Mod im urt.net Forum nochmal klar, dass die Updates absolut nichts mit dem Entwicklungscyclus zu tun haben und Oswald News unabhängig davon bringt und er sie auch niemals als 27 hintereinanderfolgende Tage geplant hat. Somit ist – wie viele sich wohl auch schon gedacht haben – nicht mit einem Downloadlink im 27sten Update zu rechnen.

    Außerdem ersetzte Oswald noch zwei der letzten Screenshots zu Prague. So fehlte noch eine Wand in jenem (älterem) dritten Bild und auch die Möglichkeit zur Sichtung der roten Flagge ist nun gegeben. Dementsprechend ist natürlich auch die Übersicht mit der aktuellen Version ersetzt worden.

    [more=ersetzte Screenshots]

    10kl Kleines Update aus dem offiziellen Forum 11kl Kleines Update aus dem offiziellen Forum

    [/more]

    27 Tage Terror Tag 23: Prague

    Sonntag, 15. Oktober 2006

    UrT

    Im dreiundzwanzigsten Entwicklungsupdate ist diesmal mit der Map Prague auch wieder Bildmaterial mit dabei.

    Neben den alten Karten werden im kommenden Release auch neue Maps mit dabei sein, eine davon ist die heute gezeigte Prague von RabidCow. Die Tschechische Hauptstadt – auch bekannt als “goldene Stadt” – bot dabei ein ganz besonderes Szenario und die finale Version sorgte auch bei dem Testern für Gefallen, was Aussehen und Spielbarkeit betrifft.

    Neben fünf Bildern, ist auch die Übersicht im Update enthalten, so dass sich jeder selbst ein Bild machen kann, in wie weit der Nachbau der goldenen Gasse (Zlatá uličká) geglückt ist.

    [more=Screenshots zu Prague]

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    Map-Depot wieder eröffnet

    Sonntag, 08. Oktober 2006

    UrT

    Seit gestern Abend öffnet mit Map-Depot eine alte Größe im Bereich der Mapdownloads seine Toren erneut.

    Neben dem altbewährten Archiv an Communitykarten steht auch das Forum und News wieder zur Verfügung. Auf Mapping-Tutorials muß allerdings verzichtet werden, jene fanden ja bereits bei Flipped Normals ihre neue Heimat, dafür gibt es jetzt ein Helpcenter auf der Webseite.

    Mit bereits jetzt schon über 200 Urbanterror Maps ist also bestens für Vorrat gesorgt und man darf gespannt sein, in wie weit Midgetkiller alias MimiC mit der Hilfe von adawgs die Seite wieder an alte Popolarität bringen kann.

    27 Tage Terror Tag 22: TwentySeven

    Donnerstag, 05. Oktober 2006

    UrT

    Im zweiundzwanzigsten Entwicklungsupdate steht diesmal die Arbeit von TwentySeven im Mittelpunkt.

    Im Verlauf der Entwicklungsarbeiten an Urbanterror hatte man ziemliches Glück mit der Qualität der Programmierer, von dokta8 (1.0) über Apoxol (2.0) und aktuell HighSea und TwentySeven. Zuletzt genannter hat sich z.B. auch das PowerSliding erdacht, was ja bekanntlich direkt angenommen und implementiert wurde.

    Im Gegensatz zu anderen Mitgliedern im Entwicklungsteam ist 27 eher sparsam mit Worten, was nicht nur seine schlechten Seiten hat. Dennoch führte Oswald ein entsprechendes Interview mit ihm.

    [more=Interview mit TwentySeven] 1. Aus der Perspektive als Programmierer, was denkst du hat sich geändert, seitdem dabei bist und was bedeutet die Offenlegung des Codes von Q3 für Modifikationen wie Urban Terror?

    Was sich geändert hat seit dem ich hier programmiere? Das ist gut 4 Jahre her, zu Zeiten von 2.4. Open Source bedeutet, dass man seine Mod legal verkaufen kann, wenn man sich von Dateien aus dem baseq3-Verzeichnis trennen kann und den eigenen Code ebenfalls öffentlich macht. Letzteres ist bei einem im Wettbewerb gespielten Multiplayerspiel eine nicht so brilliante Idee.

    2. Würdest du einige der Features die in Urban Terror implementiert wurden als revolutionär bezeichen? Das Hochziehen an Kanten, Power Sliding sind ja nicht sonderlich verbreitet in Egoshootern. Machen gerade diese Sachen das Spiel so besonders?

    Das Hochziehen an Kanten (ledge climbing) ist revolutionär, es wurde implementiert noch bevor ich ins Team kam. Alles andere ist eher Standardkost. Das Spiel zeichnet vorallem aus, dass es den Spieler nicht zu sehr ausbremst und schnell gehalten ist.

    3. Was hat dich bei der Programmierung an Urban Terror am meisten herausfordert?

    Herausforderung? Hmm, sicher neben allem was zu tun ist die Motivation zu finden Fehler zu beheben.

    4. In wie weit denkst du wird das kommende Release vergleichbar sein mit beliebten Meilensteinen, wie 1.27 und 2.3?

    Der Code ist besser als jemals zuvor. Die neuen Models sind wirklich erfrischend und auch ein Stück größer um besser zur Bewegungsgeschwindigkeit des Spiels zu passen. Frisch ist wirklich ein gutes Wort für sie.

    5. Wenn du dir die veröffentlichten Spiele anschaust und dir nicht über beschränkt Kapazitäten gedanken machen müßtest, was für einen Einfluß würde ein mögliches kommerzielles Urban Terror bekommen?

    Umm..ein Urbanterror was in den Handel kommen soll würde zumindest eine andere (Grafik-)Engine benötigen. Irgendwas wie HL2 oder noch besser. Q3 ist bereits vor 4 Jahren aus seiner Blütezeit rausgealtert.

    [/more]

    Urban Terror Podcast

    Dienstag, 03. Oktober 2006
    Als frischen neuen Service bietet Greenday von NwA einen Podcast rund um Urbanterror an.

    Aktuelle Informationen, Neuzugänge und Änderungen in Clans und Ligen gepaart mit Musik aus dem Podsafe Musik Network ergeben ein stimmiges Projekt, was Hoffnung und Lust auf mehr macht.

    Überzeugen davon kann sich jeder mit der ersten (noch etwas knappen) Version auf Urbanterrorpodcast. Neben der mp3-Version steht dort dann auch gleich der entsprechende Podcast-RSS-Feed zur Verfügung um auf neuestem Stand zu bleiben oder gleich seinen tragbaren mp3-Player mit Inhalt rund um Urbanterror zu versorgen.

    27 Tage Terror Tag 21: RabidCow

    Mittwoch, 27. September 2006

    UrT

    Im einundzwanzigsten Entwicklungsupdate steht diesmal die Arbeit von RabidCow im Mittelpunkt.

    RabidCow weiterer Leveldesigner im Team stand bisher eher im Hintergrund, aber zeigt vorallem immer wieder sein Talent, wenn es um Skyboxes für die Maps geht. Aber auch an neuen Karten, wie Prague, die gerade fertig geworden ist und sich im Testzyklus befindet, sowie die bisher noch nicht genannte, in Griechenland angesiedelte Map Oia, beweißt er sein Können.

    Er konnte sich ein paar Minuten freinehmen und geht auf Fragen zu seiner Arbeit ein.

    [more=Interview mit RabidCow] 1. Welche neuen Techniken hast du benutzt für die kommenden Karten die mit Urbanterror veröffentlicht werden?

    Wir haben damit begonnen Models zu benutzen um einige komplexe Brush-Gebilde und Flickwerke zu ersetzen. Hier seien als gutes Beispiel die Ersetzungen durch .ase Models in Rommel, Casa und Riyadh genannt. Um die Änderungen leichter zu machen, konvertierte ich die bestehenen Flickwerke in ase Models mit q3map2, importierte jene Models in 3dstudio max und benutze sie als Vorlage für den Ersatz. Die konvertierten Models von q3map2 sind kein Stück besser als die Orginale, weil die Ebenen viele versteckte Flächen enthalten, die wirklich hohe Dreieckanzahl zur Folge haben. Abhängig vom speziellen Objekt, befreie ich das Model entweder von seinen überflüssigen Flächen, Öffnungen und Ecken oder ich benutze einfach das q3map2 Model als Richtlinie um ein komplett neues Model zu erstellen, welches exakt in die benötigte Umgebung paßt.

    Beide Methoden benötigen das neue uvw-Mapping für Texturen. Einige komplexe Brush-Kreationen, wie z.B. die Brücke in Rommel wurden außerdem mit der Hoffnung auf verbesserte Performance überarbeitet. Diese Änderungen waren sehr erfolgreich, bis auf dass die fehlende Kollision an den Modellen entweder per Hand hinzugefügt werden müssen oder die automatische Kollision aktiviert werden muß, was den Erfolg etwas schmälert.

    Ich habe Models in max erstellt und sie dann exportiert mit einem neuen Tool, welches 27 und Highsea erstellt haben um Models zu Brushes zu konvertieren. Diese Technik verhindert die Probleme die wir mit der Kollision hatten, aber erlaubt weiterhin die Flexibilität mit 3DStudio Max Mashes zu erstellen.

    Das Gelände in Prague ist sehr außergewöhnlich, da ich es unter Verwendung von Brushes erstellt habe mit der Vertex-Bearbeitung im GTKRadiant. Die Landschaft machte viele Probleme, welche Mappern bekannt sein dürfte, wie z.B. flimmernden und verschwindenen Brushes (zwei Probleme die beim Vertex-Bearbeiten von Brushes auftreten), also habe ich die Brushes in .ase Models konvertiert, in Max bereinigt (Eckpunkte verschweißt) und dann die Models als Brushes wieder exportiert, was die genannten Probleme beseitigt hat. Unglücklicherweise ist die aufgeführte Konvertierung für Achsengeometrische Objekte wie Gebäude nicht sonderlich erfolgreich.

    Wir haben außerdem begonnen fortgeschrittene Tools für die Erstellung von Skyboxes zu benutzen. Das Programm, was ich dafür benutze sein einigen Jahren ist “Vue5 Infinite”, welche wesentlich hochentwickelter für die Erstellung von realistischen Umgebungen ist als frühere Tools wie Terragen. Ich bin nun in der Lage komplette 3D Umgebungen zu erstellen mit gut 100 Milliarden Polygonen pro Szene. Vor nicht allzu langer Zeit wurde jenes Programm aufgegriffen vom Unternehmen “Industrial Light and Magic” und wurde benutzt in “Fluch der Karibik II”.

    2. Es gab viele Diskussionen, warum einige (alte) Karten nicht beinhaltet sein werden im neuen Release. Wie schaffst du es erfolgreiche Maps zu erstellen? Hast du irgendwelche Empfehlungen für frische Leveldesigner in der Community?

    Einige Karten wurden ausgelassen, weil uns entweder die orginal .map-Datei fehlt oder die Karten einfach nicht sonderlich beliebt gewesen sind, wie z.B. Twinlakes II. Eine Karte die sehr beliebt gewesen ist, aber verloren gegangen ist, weil wir die .map-Datei nicht mehr hatten war Riyadh. In jenem Fall, hatten wir aber die Absegnung des Designers und ich konnte die .bsp decompilieren und sie an Bladekiller weiterreichen, welche unermüdlich daran gearbeitetet hat eine neue Version zum Release zu erstellen. Einige verlorene maps, die von Entwicklern waren, welche keine Änderungen daran wollten, wurden verworfen. Eine Randnotiz an alle Mapper: Dekompiliert niemals eine .bsp, wenn ihr nicht die ausdrückliche Erlaubnis vom Ersteller des Orginals habt. Es ist zwar möglich, aber alles andere als richtig das zu tun. Das geistiges Eigentum des orginal Mappers sollte angemessen respektiert werden.

    Eine erfolgreiche Karte fängt bei mir beim Layout an, aber während ich das sage muß ich gestehen, dass das absolut nicht meine Stärke ist und möchte hier lieber an Tub und Invis verweisen, die wirklich großartig darin sind. Wenn der Aufbau erstmal grob steht, fängt der unterhaltsame Teil an. Ich suche mir ein Setting aus, dass beides, sowohl ein Hingucker als auch durchführbar ist. Mit machbar mein ich etwas was möglich ist im Bereich mit wenigen Polygonen. Alles ist machbar, aber wenn du dir eine alte europäische Stadt z.B. aussuchst, kann die Architektur zu komplex werden um sie erfolgreich mit wenigen Polygonen zu erstellen. Ich hab das bemerkt beim Bau von Prague. Ich wollte eine schnelle, spaßige Karte, aber je mehr ich das ganze untersucht habe, desto demutivierter wurde ich, weil die Gebäude einfach zu verschnörkelt waren, was es fast unmöglich machte, die Karte nicht extrem langsam zu machen. Die Erkenntnis brachte mich dazu, einige wenige Details herauszunehmen, die für Prague stehen und auf wenige Polygone reduziert werden konnten. Hätte ich eine Version machen können von Prague, die realistischer gewesen wäre? Vermutlich schon, aber ich hätte die meisten Gebäude in der Entwicklungsbox erstellen müssen und jedes einzelne von ihnen würde ein aufgeblasenen Model werden, wovon ich wohl hunderte benötigt hätte.

    3. Du hast den Schritt vom id Software eigenen Tool Radiant zu 3D Studio Max gemacht für die Erstellung deiner Level, warum das ganze? Was sind die Vor- und Nachteile jenes zu benutzen im Gegensatz zu Radiant?

    Zur Zeit arbeite ich wieder an Karten im Radiant. Ich hab einige Jahre damit verbracht Max zu lernen, aber die Q3 Engine bietet keine guten Kollisionen für die Models und beleuchtet sie auch nicht besonders gut. Dass ist deshalb so schlimm, weil es viele Vorteile gibt bei Verwendung von max, z.B. einige sehr hilfreiche Zusatztools, aber im moment, werden Modelle als ein Teil des Levels in UrT verbleiben müssen. Radiant, gerade wegen seiner Einfachheit, kann zur Zeit schneller sein in manchen Aufgaben, solange man fähig ist beinhaltete Beschränkungen zu umgehen.

    4. Erzähl uns ein bisschen davon, woran du gearbeitet hast.

    Ich hab einige neue Karten an denen ich zur Zeit sitze. Prague als kleine spaßige Karte wurde kürzlich wieder neubearbeitet und mit der in Griechenland angesiedelten Map Oia hab ich noch eine neue Karte in Arbeit. Ich habe verschiedene Versionen von Prague gemacht, beinhaltend Versionen die komplett in 3DMax erstellt worden sind. Vielleicht werden sie eines Tages das Licht der Welt erblicken, wenn ein weiteres mal Änderungen im Compiler und der Engine gemacht werden. Außerdem habe ich meinen Teil zu vielen anderen Karten in 4.0 begesteuert, wie z.B. Thingley und Rommel.

    [/more]

    27 Tage Terror Tag 20: |NV|S

    Dienstag, 26. September 2006

    UrT

    Im zwanzigsten Entwicklungsupdate steht diesmal die Arbeit von |NV|S im Mittelpunkt.

    Während sich Oswald zuerst einmal ausdrücklich dafür entschuldigt, dass das jetzige Update so lange auf sich warten ließ (Probleme mit dem Zugriff auf den Festplatten-Raid), stellt er danach |NV|S vor. Der bei FS tätige Leveldesigner den viele bereits von seinen Communitymaps und seiner Seite Section 8 Studios kennen, bezeichnet Oswald nicht nur als Rohdiamanten, der später ins Team gekommen ist, sondern gibt auch zu Wissen, dass er im realen Leben als Spieledesigner bei EA Los Angeles arbeitet.

    Das folgende Interview beschäftigt sich mit der Entwicklung und dem Design von Maps, der Community und dem kommenden Release von von Urban Terror.

    [more=Interview mit |NV|S] 1. Mit deinen Erfahrungen als Leveldesigner, sowohl in der Modszene als auch im professionellen Bereich, zähl mal bitte einige positive und negative Aspekte bei der Entwicklung von Maps auf.

    Ich denke, dass gerade im professionellen das Leveldesign komplett anders ist und völlig andere Fähigkeiten erfordert. Alle Spiele an denen ich in meinem professionellen Arbeit gesessen habe waren Spiele für die Konsole. Die Arbeit an Playstation Portable (PSP) und Playstation 2 (PS2) haben mir gezeigt, dass ich nicht mal halb so viel über Optimierung wußte, wie ich angenommen hatte. Außerdem hab ich bisher nur Einzelspielerlevel für die Konsole erschaffen, was völlig verschieden ist zu Arenamaps für ein FPS wie Q3. In einem Aktion Adventure aus der dritten Person hat das Level eine ganz andere Wichtigkeit.

    2. Wie haben sich deiner Meinung nach die Karten für Urban Terror verändert, seitdem du Karten hierfür erstellst? Was könnte das kommende Update den Leveldesignern aus der Community bringen um ihre Karten erfolgreich zu machen?

    Um ehrlich zu sein, ist die einzige Änderung für Designer von Urban Terror die herausragende Qualität die 4.0 bringen wird im Vergleich zu vorherigen Veröffentlichungen. Die kommende Version bringt ihnen größere Flexibilität, wie sie ihren Inhalt für Urban Terror erstellen wollen.

    3. Radiant is id Softwares eigenes Programm um neuen Leveldesignern einen ersten Einstieg zu verschaffen, was würdest du den jenigen empfehlen, die ihre Talente ausweiten wollen und neue Erfahrungen im Leveldesign für das neue Release und/oder zukünftige Spiele oder Mods sammeln wollen?

    Radiant is wie alle brush-basierenden Programme zum Maperstellen ein riesiges Werkzeug. Die Mehrheit derjenigen die in diesem Bereich tätig sind arbeiten mit 3D-Programmen, wie Maya, 3dsmax oder XSi. Mein Vorschlag wäre, sich in diese Programme einzuarbeiten, weil sie die neuen Werkzeuge sind für die Erstellung von Kartenmaterial.

    4. Ist es aus deiner Sicht schlimm zu sehen, wie wenig unterschiedliche Karten – wovon auch noch die meisten aus dem Entwicklerteam stammen – doch im regelmäßigen Betrieb gespielt werden? Es sieht so aus, als wenn Mapper aus der Community kaum eine Chance haben den Durchbruch in der Community mit ihrer Map zu sdchaffen.

    Es ist wirklich ziemlich frustrierend für das Entwicklerteam, dass nur eine kleine Auswahl an Karten regelmäßig gespielt werden. Als die Community noch größer war variierten die Geschmäcker noch, aber nun mit geschrumpfter Spielerzahl, sind die kleinen Karten mit schneller Aktion mehr und mehr die Favoriten. Vielleicht wird sich das mit dem Erscheinen der Standalone Version von Urban Terror ja ändern. Für die Karten aus der Community gibt es einige wenige Server, wo jene Level gespielt werden, aber das ist weit entfernt von den Tagen zu Zeiten der Beta 2.3.

    5. Zuletzt noch drei Anhaltspunkte, wie man eine Urban Terror Map aufwertet.

    genau wie fürs Gameplay, gibt es auch dafür in Urban Terror keine Formel die immer zum Erfolg führt. Karten die einmal beliebt waren, werden nun kaum noch gespielt, also ist das Layout eine eher subjektive Wahrnehmung. Unsere Community ist äußerst wankelmütig, welche Karten sie annimmt und welche nicht, dadrauf hat wohl niemand die immer richtige Antwort. Deswegen werde ich einige Dinge nennen die man verbessern kann und sich nicht streiten läßt.

    Eine Sache ist die Qualität des Aufbaus. Niemals eine schlampige Map erstellen, an der die Liebe zum Detail fehlt. Sei genauso penibel gegen Ende des Kartenaufbaus wie zu Anfang und baue intelligent.

    Der zweite Punkt ist die visuelle Qualität. Schaut euch in einigen karten von anderen Spielen um und fragt euch wo pass ich rein? Ich glaube einige unterschätzen die Notwenigkeit der Ästhetik. Merkt euch gut, dass optisch beeindruckenede Karten Leute dazu bringen die Karte zu testen und gutes Gameplay sie dazu bringt wieder zu kommen.

    Der letzte Punkt ist die Performance. Schlampige Bautechniken führen unweigerlich zu grausamer Performance. Man kann eine wirklich beeindruckende Karte erstellen, die hervorragend läuft, wenn man es intelligent anstellt. Sei dir bewußt wo du Büsche in Szene setzen kannst und Grenze das Spielgeschehen nicht so ab, dass Spieler sich an Orten versammeln, an denen sie die komplette Map einsehen können. Zusätzlich sollte nichts verschwendet werden, die Vorzüge von so kleinen Gebäuden wie möglich beim Bauen zu verwenden, die ein gleiches Ergebnis liefern. Ich glaub das deckt es so ziemlich ab.

    [/more]

    UrT Movie: iTCH

    Mittwoch, 20. September 2006

    Movie Mit iTCH veröffentlichte HedgehoG heute ein recht sehenswertes Urbanterror Movie.

    Der gut 190 MB große Sr-8 und Spas Filmstreifen ist musikalisch passend und gut getimed unterlegt und bietet Unterhaltung für gut sechs Minuten.

    Nach langer Durstpause mal wieder ein sehenswertes Urbanterror Movie, was vielleicht nicht alle Geschmäcker trifft, aber durchaus sehenswert ist.

    Download UrT Movie: iTCH

    27 Tage Terror Tag 19: 3 Tub Maps

    Donnerstag, 07. September 2006

    UrT

    Im neunzehnten Entwicklungsupdate geht es heute um Maps von Tub.

    Beginnend mit Team Survivor Maps, wie dem beliebten ut_village, weitete Tristian “Tub” Barrett seinen Einsatz im Mappen auch auf CTF aus und so stehen im neuen Release mit Abbey2, Abbey-CTF, Algiers, Austria and Village2 gleich 5 Karten von ihm in der Fertigstellung.

    Abbey2, Algiers and Austria stehen heute auf dem Programm und sind für das kommende Release komplett überarbeitet worden, sowohl optisch als auch in ihrer Spielbarkeit für Capture the Flag und Team Survivor. So wurde in Algiers, z.B. ein Teil abgetrennt für TS um die Karte auch für jenen Modus (besser) spielbar zu machen.

    [more=Screenshots zu Tubs Maps]

    01kl 27 Tage Terror Tag 19: 3 Tub Maps 02kl 27 Tage Terror Tag 19: 3 Tub Maps 03kl 27 Tage Terror Tag 19: 3 Tub Maps 04kl 27 Tage Terror Tag 19: 3 Tub Maps 05kl 27 Tage Terror Tag 19: 3 Tub Maps 06kl 27 Tage Terror Tag 19: 3 Tub Maps 07kl 27 Tage Terror Tag 19: 3 Tub Maps 08kl 27 Tage Terror Tag 19: 3 Tub Maps 09kl 27 Tage Terror Tag 19: 3 Tub Maps

    [/more]

    27 Tage Terror Tag 18: BladeKiller

    Dienstag, 05. September 2006

    UrT

    Im achtzehnten Entwicklungsupdate steht diesmal mit BladeKiller eine der vielseitigsten und fleißigsten aus dem Entwicklerteam im Mittelpunkt.

    Maureen “BladeKiller” Yost, began nicht gleich als Member bei Sid, sondern wurde erst mit der Erstellung des Skins für die UMP-45 auf die Probe gestellt, bevor sie im Juli 2000 – vor dem Release der Version 1.0 – ins Team aufgenommen wurde.

    Seitdem hat sie viele Stunden verbracht jene Talente zu verbessern und neue zu erlernen. Neben dem erstellen des Skins für Waffen- und Spielermodels, verbrachte sie auch viel Zeit damit Maps zu optimieren und das QA-Team zu managen. Auch mit dem riggen und animieren der neuen Models verbrachte sie viel Zeit. Grund genug für Oswald ein kleines Interview mit ihr zu führen.

    [more=Interview mit BladeKiller] 1. Was ist der Unterschied zwischen dem kommenden Update von Urbanterror verglichen mit den bereits veröffentlichten?

    Dieses Release startete als einfaches map-Pack für Tubs Karten, die er für ET:UT erstellt hatte. Dann fragte mich TwentySeven, ob ich nicht die neuen Spielermodels machen könnte und ich konnte dem Reiz nicht widerstehen. Allerdings dauerte es fast ein Jahr bis ich die neuen Spielermodels fertig hatte. Recht ähnlich der Version 3.0 ist das kommenden Update eine komplette Überarbeitetung der Modifikation und eine große Veränderung, so wie es 3.0 zu 2.x gewesen ist. Eine der größten Verbesserungen sind die angesprochenen neuen Spielermodels und die überarbeitete Treffererkennung. Viele neue Karten gibt es natürlich auch, die den Mod wieder frischen Wind bringen werden.

    2. Im jetzigen Entwicklungsprozess bist du immer mehr zum “Tausendsassa” geworden, mit der Arbeit an den Models, dem Riggen und Animieren, Überarbeiten des Maps und der Leitung im Qulitätsüberprüfungsteam. Wie schaffst du es diese Aufgaben passend zu priorisieren, die normalerweise genügend Arbeit für drei oder vier Leute wäre?

    Priorisieren? Was ist das? *lacht* Ich mach das, was gerade notwendig ist. Ich arbeite eng mit unserem Hauptcoder TwentySeven zusammen und versuche die passenden Bausteine zu liefern, wenn er etwas zum Testen braucht. Die meiste Zeit des letzten Jahres habe ich damit verbracht die neuen Spielermodels zu erstellen, aber ich habe ebenfalls auch viel Zeit mit dem Mappen verbracht. Meist beschäftigte ich mich mit dem Mappen, wenn ich mich nach der Arbeit an etwas Stressigem, wie dem Riggen und Animieren, entspannen will. Beides ist äußerst mühsam und ich fühle mich mit beidem bis jetzt noch nicht sonderlich behaglich. Ich das uvw unwrapping (Texture auf Model legen), obwohl es die meisten Modeler eigentlich hassen. Hauptsächlich tue ich das, wo andere keine Zeit für haben oder eben nicht die entsprechenden Fähigkeiten jenes zu leisten.

    3. Was ist das hielfreichste beim Testen mit den Spielern aus der Community, welche das QA-Team bilden? In wie weit fließen jene Ideen ins Spiel mit ein?

    Wir arbeiten recht nah mit dem QA-Team zusammen und haben sowohl ein Forum als einen IRC-Channel, wo wir es ermöglichen Dinge konstruktiv zu diskutieren. Ihre Suche nach Fehlern ist unschätzbar wichtig und das ganze wäre ohne sie gar nicht machbar. Wir schätzen außerdem ihr Feedback die das gameplay selber betreffen, allerdings sehen wir manche Dinge in anderem Licht oder sind einige Ideen schlichtweg nicht machbar. Ich habe einen respektvollen Arbeitsgrundsatz und toleriere unangebrachtes Verhalten gegenüber Entwicklungsteam aber auch Mitglieder des QA-teams selber nicht. Manhcmal kann es sehr emotional werden und wenn das nicht kontrolliert wird schadet es der Entwicklung. Persönlich versuche ich immer den Ideen aus dem QA-Team eine Chance zu geben. Bei den Skins waren sie eine große Hilfe gewesen und gaben zügig durch, wenn ein Farbschema nicht sondrlich gut zu sehen war. Gleiches gilt auch bei den Maps. Die entgültige Entscheidung liegt natürlich immer bei uns, allerdings ziehen wir die Rückmeldung immer in Erwägung.

    4. Jetzt wo das Team einen standalone Clienten, wie auch einen standard Mod-Version angekündigt hat, was denkst du wird das auf die Community und die Ligen haben?

    Wir hoffen, dass die Veröffentlichung von einer eigenständigen ausführbaren Version hilft neue Spieler in die Community bringen wird. Für liegen ist es natürlich ein Nachteil, weil der Punkbuster support bei jenen fehlt, aber wir arbeiten nah mit der Community zusammen um eine Lösung für das Problem zu finden.

    5. Welcher Teil deiner Arbeit im Entwicklungsteam, seitdem du hier aufgenommen wurdest vor einigen Jahren, hat dich bsiher am meisten ausgefüllt?

    In den letzten sechs Jahren hatte ich die Möglichkeit viele Freunde in der Community und im Entwicklungsteam zu finden. Ich konnte es genießen mich mit einigen der besten Clans zu messen und durfte erfahren, was ihnen wichtigist und warum. Ich denke, dass diese Erfahrung mir als Entwickler sehr geholfen hat. Am meisten Spaß macht es, wenn das Entwicklungsteam komplett im Schwung ist und ich mit TwentySeven neuen Code und neue Inhalte testen können für das Spiel. Geht doch nichts über den Moment wenn das Selbstgeschaffene zum Leben erweckt wird.

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    Mandolin Beta erschienen

    Montag, 04. September 2006
    Mandolin Beta
    Mit Mandolin Beta 28 veröffentlichte $NulL am Wochenende den aktuellen Status seiner mehr als verheißungsvollen Communitymap.

    Nicht nur qualitative Arbeit an Design, Technik und Layout sprechen für die Karte, auch mehr als angenehme, klare und schöne Texturen machen die Map zu einem Hingucker.

    [more=Bilder zu Mandolin]

    Mandolin Mandolin Mandolin Mandolin

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    Heruntergeladen werden kann die knapp 15 MB große Karte direkt hier.

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