Im
einundzwanzigsten Entwicklungsupdate steht diesmal die Arbeit von
RabidCow im Mittelpunkt.
RabidCow weiterer Leveldesigner im Team stand bisher eher im Hintergrund, aber zeigt vorallem immer wieder sein Talent, wenn es um Skyboxes für die Maps geht. Aber auch an neuen Karten, wie Prague, die gerade fertig geworden ist und sich im Testzyklus befindet, sowie die bisher noch nicht genannte, in Griechenland angesiedelte Map Oia, beweißt er sein Können.
Er konnte sich ein paar Minuten freinehmen und geht auf Fragen zu seiner Arbeit ein.
[more=Interview mit RabidCow] 1. Welche neuen Techniken hast du benutzt für die kommenden Karten die mit Urbanterror veröffentlicht werden?
Wir haben damit begonnen Models zu benutzen um einige komplexe Brush-Gebilde und Flickwerke zu ersetzen. Hier seien als gutes Beispiel die Ersetzungen durch .ase Models in Rommel, Casa und Riyadh genannt. Um die Änderungen leichter zu machen, konvertierte ich die bestehenen Flickwerke in ase Models mit q3map2, importierte jene Models in 3dstudio max und benutze sie als Vorlage für den Ersatz. Die konvertierten Models von q3map2 sind kein Stück besser als die Orginale, weil die Ebenen viele versteckte Flächen enthalten, die wirklich hohe Dreieckanzahl zur Folge haben. Abhängig vom speziellen Objekt, befreie ich das Model entweder von seinen überflüssigen Flächen, Öffnungen und Ecken oder ich benutze einfach das q3map2 Model als Richtlinie um ein komplett neues Model zu erstellen, welches exakt in die benötigte Umgebung paßt.
Beide Methoden benötigen das neue uvw-Mapping für Texturen. Einige komplexe Brush-Kreationen, wie z.B. die Brücke in Rommel wurden außerdem mit der Hoffnung auf verbesserte Performance überarbeitet. Diese Änderungen waren sehr erfolgreich, bis auf dass die fehlende Kollision an den Modellen entweder per Hand hinzugefügt werden müssen oder die automatische Kollision aktiviert werden muß, was den Erfolg etwas schmälert.
Ich habe Models in max erstellt und sie dann exportiert mit einem neuen Tool, welches 27 und Highsea erstellt haben um Models zu Brushes zu konvertieren. Diese Technik verhindert die Probleme die wir mit der Kollision hatten, aber erlaubt weiterhin die Flexibilität mit 3DStudio Max Mashes zu erstellen.
Das Gelände in Prague ist sehr außergewöhnlich, da ich es unter Verwendung von Brushes erstellt habe mit der Vertex-Bearbeitung im GTKRadiant. Die Landschaft machte viele Probleme, welche Mappern bekannt sein dürfte, wie z.B. flimmernden und verschwindenen Brushes (zwei Probleme die beim Vertex-Bearbeiten von Brushes auftreten), also habe ich die Brushes in .ase Models konvertiert, in Max bereinigt (Eckpunkte verschweißt) und dann die Models als Brushes wieder exportiert, was die genannten Probleme beseitigt hat. Unglücklicherweise ist die aufgeführte Konvertierung für Achsengeometrische Objekte wie Gebäude nicht sonderlich erfolgreich.
Wir haben außerdem begonnen fortgeschrittene Tools für die Erstellung von Skyboxes zu benutzen. Das Programm, was ich dafür benutze sein einigen Jahren ist “Vue5 Infinite”, welche wesentlich hochentwickelter für die Erstellung von realistischen Umgebungen ist als frühere Tools wie Terragen. Ich bin nun in der Lage komplette 3D Umgebungen zu erstellen mit gut 100 Milliarden Polygonen pro Szene. Vor nicht allzu langer Zeit wurde jenes Programm aufgegriffen vom Unternehmen “Industrial Light and Magic” und wurde benutzt in “Fluch der Karibik II”.
2. Es gab viele Diskussionen, warum einige (alte) Karten nicht beinhaltet sein werden im neuen Release. Wie schaffst du es erfolgreiche Maps zu erstellen? Hast du irgendwelche Empfehlungen für frische Leveldesigner in der Community?
Einige Karten wurden ausgelassen, weil uns entweder die orginal .map-Datei fehlt oder die Karten einfach nicht sonderlich beliebt gewesen sind, wie z.B. Twinlakes II. Eine Karte die sehr beliebt gewesen ist, aber verloren gegangen ist, weil wir die .map-Datei nicht mehr hatten war Riyadh. In jenem Fall, hatten wir aber die Absegnung des Designers und ich konnte die .bsp decompilieren und sie an Bladekiller weiterreichen, welche unermüdlich daran gearbeitetet hat eine neue Version zum Release zu erstellen. Einige verlorene maps, die von Entwicklern waren, welche keine Änderungen daran wollten, wurden verworfen. Eine Randnotiz an alle Mapper: Dekompiliert niemals eine .bsp, wenn ihr nicht die ausdrückliche Erlaubnis vom Ersteller des Orginals habt. Es ist zwar möglich, aber alles andere als richtig das zu tun. Das geistiges Eigentum des orginal Mappers sollte angemessen respektiert werden.
Eine erfolgreiche Karte fängt bei mir beim Layout an, aber während ich das sage muß ich gestehen, dass das absolut nicht meine Stärke ist und möchte hier lieber an Tub und Invis verweisen, die wirklich großartig darin sind. Wenn der Aufbau erstmal grob steht, fängt der unterhaltsame Teil an. Ich suche mir ein Setting aus, dass beides, sowohl ein Hingucker als auch durchführbar ist. Mit machbar mein ich etwas was möglich ist im Bereich mit wenigen Polygonen. Alles ist machbar, aber wenn du dir eine alte europäische Stadt z.B. aussuchst, kann die Architektur zu komplex werden um sie erfolgreich mit wenigen Polygonen zu erstellen. Ich hab das bemerkt beim Bau von Prague. Ich wollte eine schnelle, spaßige Karte, aber je mehr ich das ganze untersucht habe, desto demutivierter wurde ich, weil die Gebäude einfach zu verschnörkelt waren, was es fast unmöglich machte, die Karte nicht extrem langsam zu machen. Die Erkenntnis brachte mich dazu, einige wenige Details herauszunehmen, die für Prague stehen und auf wenige Polygone reduziert werden konnten. Hätte ich eine Version machen können von Prague, die realistischer gewesen wäre? Vermutlich schon, aber ich hätte die meisten Gebäude in der Entwicklungsbox erstellen müssen und jedes einzelne von ihnen würde ein aufgeblasenen Model werden, wovon ich wohl hunderte benötigt hätte.
3. Du hast den Schritt vom id Software eigenen Tool Radiant zu 3D Studio Max gemacht für die Erstellung deiner Level, warum das ganze? Was sind die Vor- und Nachteile jenes zu benutzen im Gegensatz zu Radiant?
Zur Zeit arbeite ich wieder an Karten im Radiant. Ich hab einige Jahre damit verbracht Max zu lernen, aber die Q3 Engine bietet keine guten Kollisionen für die Models und beleuchtet sie auch nicht besonders gut. Dass ist deshalb so schlimm, weil es viele Vorteile gibt bei Verwendung von max, z.B. einige sehr hilfreiche Zusatztools, aber im moment, werden Modelle als ein Teil des Levels in UrT verbleiben müssen. Radiant, gerade wegen seiner Einfachheit, kann zur Zeit schneller sein in manchen Aufgaben, solange man fähig ist beinhaltete Beschränkungen zu umgehen.
4. Erzähl uns ein bisschen davon, woran du gearbeitet hast.
Ich hab einige neue Karten an denen ich zur Zeit sitze. Prague als kleine spaßige Karte wurde kürzlich wieder neubearbeitet und mit der in Griechenland angesiedelten Map Oia hab ich noch eine neue Karte in Arbeit. Ich habe verschiedene Versionen von Prague gemacht, beinhaltend Versionen die komplett in 3DMax erstellt worden sind. Vielleicht werden sie eines Tages das Licht der Welt erblicken, wenn ein weiteres mal Änderungen im Compiler und der Engine gemacht werden. Außerdem habe ich meinen Teil zu vielen anderen Karten in 4.0 begesteuert, wie z.B. Thingley und Rommel.
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