27 Tage Terror Tag 18: BladeKiller

sid 27 Tage Terror Tag 18: BladeKiller

Im achtzehnten Entwicklungsupdate steht diesmal mit BladeKiller eine der vielseitigsten und fleißigsten aus dem Entwicklerteam im Mittelpunkt.

Maureen “BladeKiller” Yost, began nicht gleich als Member bei Sid, sondern wurde erst mit der Erstellung des Skins für die UMP-45 auf die Probe gestellt, bevor sie im Juli 2000 – vor dem Release der Version 1.0 – ins Team aufgenommen wurde.

Seitdem hat sie viele Stunden verbracht jene Talente zu verbessern und neue zu erlernen. Neben dem erstellen des Skins für Waffen- und Spielermodels, verbrachte sie auch viel Zeit damit Maps zu optimieren und das QA-Team zu managen. Auch mit dem riggen und animieren der neuen Models verbrachte sie viel Zeit. Grund genug für Oswald ein kleines Interview mit ihr zu führen.

[more=Interview mit BladeKiller] 1. Was ist der Unterschied zwischen dem kommenden Update von Urbanterror verglichen mit den bereits veröffentlichten?

Dieses Release startete als einfaches map-Pack für Tubs Karten, die er für ET:UT erstellt hatte. Dann fragte mich TwentySeven, ob ich nicht die neuen Spielermodels machen könnte und ich konnte dem Reiz nicht widerstehen. Allerdings dauerte es fast ein Jahr bis ich die neuen Spielermodels fertig hatte. Recht ähnlich der Version 3.0 ist das kommenden Update eine komplette Überarbeitetung der Modifikation und eine große Veränderung, so wie es 3.0 zu 2.x gewesen ist. Eine der größten Verbesserungen sind die angesprochenen neuen Spielermodels und die überarbeitete Treffererkennung. Viele neue Karten gibt es natürlich auch, die den Mod wieder frischen Wind bringen werden.

2. Im jetzigen Entwicklungsprozess bist du immer mehr zum “Tausendsassa” geworden, mit der Arbeit an den Models, dem Riggen und Animieren, Überarbeiten des Maps und der Leitung im Qulitätsüberprüfungsteam. Wie schaffst du es diese Aufgaben passend zu priorisieren, die normalerweise genügend Arbeit für drei oder vier Leute wäre?

Priorisieren? Was ist das? *lacht* Ich mach das, was gerade notwendig ist. Ich arbeite eng mit unserem Hauptcoder TwentySeven zusammen und versuche die passenden Bausteine zu liefern, wenn er etwas zum Testen braucht. Die meiste Zeit des letzten Jahres habe ich damit verbracht die neuen Spielermodels zu erstellen, aber ich habe ebenfalls auch viel Zeit mit dem Mappen verbracht. Meist beschäftigte ich mich mit dem Mappen, wenn ich mich nach der Arbeit an etwas Stressigem, wie dem Riggen und Animieren, entspannen will. Beides ist äußerst mühsam und ich fühle mich mit beidem bis jetzt noch nicht sonderlich behaglich. Ich das uvw unwrapping (Texture auf Model legen), obwohl es die meisten Modeler eigentlich hassen. Hauptsächlich tue ich das, wo andere keine Zeit für haben oder eben nicht die entsprechenden Fähigkeiten jenes zu leisten.

3. Was ist das hielfreichste beim Testen mit den Spielern aus der Community, welche das QA-Team bilden? In wie weit fließen jene Ideen ins Spiel mit ein?

Wir arbeiten recht nah mit dem QA-Team zusammen und haben sowohl ein Forum als einen IRC-Channel, wo wir es ermöglichen Dinge konstruktiv zu diskutieren. Ihre Suche nach Fehlern ist unschätzbar wichtig und das ganze wäre ohne sie gar nicht machbar. Wir schätzen außerdem ihr Feedback die das gameplay selber betreffen, allerdings sehen wir manche Dinge in anderem Licht oder sind einige Ideen schlichtweg nicht machbar. Ich habe einen respektvollen Arbeitsgrundsatz und toleriere unangebrachtes Verhalten gegenüber Entwicklungsteam aber auch Mitglieder des QA-teams selber nicht. Manhcmal kann es sehr emotional werden und wenn das nicht kontrolliert wird schadet es der Entwicklung. Persönlich versuche ich immer den Ideen aus dem QA-Team eine Chance zu geben. Bei den Skins waren sie eine große Hilfe gewesen und gaben zügig durch, wenn ein Farbschema nicht sondrlich gut zu sehen war. Gleiches gilt auch bei den Maps. Die entgültige Entscheidung liegt natürlich immer bei uns, allerdings ziehen wir die Rückmeldung immer in Erwägung.

4. Jetzt wo das Team einen standalone Clienten, wie auch einen standard Mod-Version angekündigt hat, was denkst du wird das auf die Community und die Ligen haben?

Wir hoffen, dass die Veröffentlichung von einer eigenständigen ausführbaren Version hilft neue Spieler in die Community bringen wird. Für liegen ist es natürlich ein Nachteil, weil der Punkbuster support bei jenen fehlt, aber wir arbeiten nah mit der Community zusammen um eine Lösung für das Problem zu finden.

5. Welcher Teil deiner Arbeit im Entwicklungsteam, seitdem du hier aufgenommen wurdest vor einigen Jahren, hat dich bsiher am meisten ausgefüllt?

In den letzten sechs Jahren hatte ich die Möglichkeit viele Freunde in der Community und im Entwicklungsteam zu finden. Ich konnte es genießen mich mit einigen der besten Clans zu messen und durfte erfahren, was ihnen wichtigist und warum. Ich denke, dass diese Erfahrung mir als Entwickler sehr geholfen hat. Am meisten Spaß macht es, wenn das Entwicklungsteam komplett im Schwung ist und ich mit TwentySeven neuen Code und neue Inhalte testen können für das Spiel. Geht doch nichts über den Moment wenn das Selbstgeschaffene zum Leben erweckt wird.

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