27 Tage Terror Tag 20: |NV|S

sid 27 Tage Terror Tag 20: |NV|S

Im zwanzigsten Entwicklungsupdate steht diesmal die Arbeit von |NV|S im Mittelpunkt.

Während sich Oswald zuerst einmal ausdrücklich dafür entschuldigt, dass das jetzige Update so lange auf sich warten ließ (Probleme mit dem Zugriff auf den Festplatten-Raid), stellt er danach |NV|S vor. Der bei FS tätige Leveldesigner den viele bereits von seinen Communitymaps und seiner Seite Section 8 Studios kennen, bezeichnet Oswald nicht nur als Rohdiamanten, der später ins Team gekommen ist, sondern gibt auch zu Wissen, dass er im realen Leben als Spieledesigner bei EA Los Angeles arbeitet.

Das folgende Interview beschäftigt sich mit der Entwicklung und dem Design von Maps, der Community und dem kommenden Release von von Urban Terror.

[more=Interview mit |NV|S] 1. Mit deinen Erfahrungen als Leveldesigner, sowohl in der Modszene als auch im professionellen Bereich, zähl mal bitte einige positive und negative Aspekte bei der Entwicklung von Maps auf.

Ich denke, dass gerade im professionellen das Leveldesign komplett anders ist und völlig andere Fähigkeiten erfordert. Alle Spiele an denen ich in meinem professionellen Arbeit gesessen habe waren Spiele für die Konsole. Die Arbeit an Playstation Portable (PSP) und Playstation 2 (PS2) haben mir gezeigt, dass ich nicht mal halb so viel über Optimierung wußte, wie ich angenommen hatte. Außerdem hab ich bisher nur Einzelspielerlevel für die Konsole erschaffen, was völlig verschieden ist zu Arenamaps für ein FPS wie Q3. In einem Aktion Adventure aus der dritten Person hat das Level eine ganz andere Wichtigkeit.

2. Wie haben sich deiner Meinung nach die Karten für Urban Terror verändert, seitdem du Karten hierfür erstellst? Was könnte das kommende Update den Leveldesignern aus der Community bringen um ihre Karten erfolgreich zu machen?

Um ehrlich zu sein, ist die einzige Änderung für Designer von Urban Terror die herausragende Qualität die 4.0 bringen wird im Vergleich zu vorherigen Veröffentlichungen. Die kommende Version bringt ihnen größere Flexibilität, wie sie ihren Inhalt für Urban Terror erstellen wollen.

3. Radiant is id Softwares eigenes Programm um neuen Leveldesignern einen ersten Einstieg zu verschaffen, was würdest du den jenigen empfehlen, die ihre Talente ausweiten wollen und neue Erfahrungen im Leveldesign für das neue Release und/oder zukünftige Spiele oder Mods sammeln wollen?

Radiant is wie alle brush-basierenden Programme zum Maperstellen ein riesiges Werkzeug. Die Mehrheit derjenigen die in diesem Bereich tätig sind arbeiten mit 3D-Programmen, wie Maya, 3dsmax oder XSi. Mein Vorschlag wäre, sich in diese Programme einzuarbeiten, weil sie die neuen Werkzeuge sind für die Erstellung von Kartenmaterial.

4. Ist es aus deiner Sicht schlimm zu sehen, wie wenig unterschiedliche Karten – wovon auch noch die meisten aus dem Entwicklerteam stammen – doch im regelmäßigen Betrieb gespielt werden? Es sieht so aus, als wenn Mapper aus der Community kaum eine Chance haben den Durchbruch in der Community mit ihrer Map zu sdchaffen.

Es ist wirklich ziemlich frustrierend für das Entwicklerteam, dass nur eine kleine Auswahl an Karten regelmäßig gespielt werden. Als die Community noch größer war variierten die Geschmäcker noch, aber nun mit geschrumpfter Spielerzahl, sind die kleinen Karten mit schneller Aktion mehr und mehr die Favoriten. Vielleicht wird sich das mit dem Erscheinen der Standalone Version von Urban Terror ja ändern. Für die Karten aus der Community gibt es einige wenige Server, wo jene Level gespielt werden, aber das ist weit entfernt von den Tagen zu Zeiten der Beta 2.3.

5. Zuletzt noch drei Anhaltspunkte, wie man eine Urban Terror Map aufwertet.

genau wie fürs Gameplay, gibt es auch dafür in Urban Terror keine Formel die immer zum Erfolg führt. Karten die einmal beliebt waren, werden nun kaum noch gespielt, also ist das Layout eine eher subjektive Wahrnehmung. Unsere Community ist äußerst wankelmütig, welche Karten sie annimmt und welche nicht, dadrauf hat wohl niemand die immer richtige Antwort. Deswegen werde ich einige Dinge nennen die man verbessern kann und sich nicht streiten läßt.

Eine Sache ist die Qualität des Aufbaus. Niemals eine schlampige Map erstellen, an der die Liebe zum Detail fehlt. Sei genauso penibel gegen Ende des Kartenaufbaus wie zu Anfang und baue intelligent.

Der zweite Punkt ist die visuelle Qualität. Schaut euch in einigen karten von anderen Spielen um und fragt euch wo pass ich rein? Ich glaube einige unterschätzen die Notwenigkeit der Ästhetik. Merkt euch gut, dass optisch beeindruckenede Karten Leute dazu bringen die Karte zu testen und gutes Gameplay sie dazu bringt wieder zu kommen.

Der letzte Punkt ist die Performance. Schlampige Bautechniken führen unweigerlich zu grausamer Performance. Man kann eine wirklich beeindruckende Karte erstellen, die hervorragend läuft, wenn man es intelligent anstellt. Sei dir bewußt wo du Büsche in Szene setzen kannst und Grenze das Spielgeschehen nicht so ab, dass Spieler sich an Orten versammeln, an denen sie die komplette Map einsehen können. Zusätzlich sollte nichts verschwendet werden, die Vorzüge von so kleinen Gebäuden wie möglich beim Bauen zu verwenden, die ein gleiches Ergebnis liefern. Ich glaub das deckt es so ziemlich ab.

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